Labāk vai sliktāk, videospēles ir neatņemama mūsu dzīves sastāvdaļa. Iepazīstinām 5 populārākie fakti par to, kā videospēles var ietekmēt mūsu smadzenes.
5. Attiecības
2015. gadā Brigham Young universitātes darbinieki ASV intervēja vairākus cilvēkus par to, cik bieži viņi spēlēja ar māsām un brāļiem, cik bieži viņiem bija konflikts ar brāļiem un māsām un kā viņi vērtē savas attiecības. Pēc tam pētnieki lūdza pētījuma dalībniekus nosaukt pirmās trīs spēles, kuras viņiem patika spēlēt kopā ar brāļiem un māsām.
Tas atklājaka brāļiem un māsām, kuri kopā spēlēja vardarbīgas videospēles, retāk bija saistīti konflikti. Bet jums jāņem vērā, ka lielāko daļu laika viņi aizstāvēja viens otru no pretiniekiem.
Pētnieki arī atklāja, ka kopīgās pieredzes dēļ videospēles palielināja simpātijas starp brāļiem un māsām.
4. Ārēja novērotāja ietekme
Jo vairāk cilvēku sanāk kopā, jo mazāka ir varbūtība, ka kāds no viņiem palīdzēs cilvēkam, kam tā nepieciešama. Lielākā daļa cilvēku domā, ka kāds tuvumā esošais atrisinās problēmu.
Pētījums, kas veikts Austrijas Insbrukas universitātē, parādīja, ka ārēja novērotāja ietekme rodas arī videospēlēs un pēc spēles beigām var tikt “aizkavēta”. Divas subjektu grupas spēlēja Counter-Strike: Condition Zero. Var spēlēt kā policijas komandas loceklis pret teroristu grupu vai viena spēlētāja spēlē “policija pret teroristu”.
Pēc spēles pabeigšanas pētījuma dalībniekiem tika piedāvāts palīdzēt studentam, kurš mēģina pabeigt savu projektu. Solo spēlētāji bija gatavi vairāk laika veltīt palīdzības sniegšanai nekā tie, kas spēlēja komandā. Iedomātā komanda joprojām pastāvēja spēlētāju prātos, kaut arī spēle bija beigusies.
3. Pašnāvības tendence
Amerikas universitātes Auburn universitātes zinātnieki izpētīja korelāciju starp vardarbīgām videospēlēm un pašnāvības iespēju. Pašnāvības iespēja tiek definēta kā "spēja pārvarēt bailes no nāves un pietiekama sāpju tolerance pret pašnāvību".
Pētījuma dalībniekiem tika jautāts, cik bieži viņi spēlēja vardarbīgas videospēles un kāds bija vidējais šo spēļu vecuma vērtējums. Tad viņi aizpildīja anketas par bailēm no nāves un sāpju toleranci.
Rezultāts: cilvēkiem, kuri spēlē vardarbīgākas videospēles, ir mazāk baiļu no nāves, taču viņu sāpju tolerance nepalielinās.
Šis pētījums neliecina, ka cilvēki, kuri spēlē vardarbīgas videospēles, izdara pašnāvību. Tas tikai nozīmē, ka viņi jūtas ērtāk, domājot par nāvi, nekā citi cilvēki.
2. Agresija
ASV Nacionālā zinātnes fonda vadītajā pētījumā tika atklāts, ka tie, kas prosociālajā kontekstā spēlēja videospēles ar vardarbību (piemēram, palīdzot varonim), bija mazāk agresīvi nekā videospēļu spēlētāji ar morāli neviennozīmīgu kontekstu.
Dalībnieki spēlēja vienu no trim video spēlēm: par zombijiem, kur spēlētājiem vajadzēja aizsargāt varoņus, par zombijiem, kurus vajadzēja nomedīt, un tādu mīklu spēli kā Tetris.
Subjektiem teica, ka viņi spēlē pret citu dalībnieku, bet patiesībā viņu konkurents bija dators. Katrā kārtā zaudētājs klausījās austiņās nepatīkamu baltu troksni. Baltā trokšņa intensitāti un intensitāti noteica “uzvarētājs”.
Rezultāts: dalībnieki, kas spēlēja prosociālu zombiju spēli, maigi reaģēja uz baltā trokšņa intensitātes noteikšanu nekā spēlētāji, kas tikai nogalināja zombijus. Labvēlīgākie izrādījās “mīklu vīri”.
1. Pašnovērtējums
Mičiganas universitātes un Kalifornijas Universitātes Santa Barbarā darbinieki pētījuma dalībniekiem lūdza novērtēt, cik lielā mērā viņi piekrīt tādiem apgalvojumiem kā “Es domāju, ka mans raksturs ir mans draugs” un “Es redzu, ko iegūstu, pateicoties attiecībām ar manu varoni”.
Pēc tam viņi lūdza dalībniekus novērtēt, vai viņiem patīk spēles ar labiem varoņiem, cik bieži viņi spēlēja videospēles un cik augsts ir viņu pašnovērtējuma līmenis.
Dalībniekiem ar lielāku simpātiju pret personāžiem bija zemāks pašnovērtējums, pat ja viņi vairāk izbaudīja spēli un spēlēja biežāk.